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오늘은 사무실이 아닌 곳이다


구글인디게임페스티벌에서 Unity 관련 강연을 준비하여 참석하였다.


간만에 인천에서 대치동까지 먼거리를 다녀왔다.


실시간으로 들으면서 작성하였다.

나름쓸모있는 정보가 많았다. 글은 다듬어지지 않은 상태

틈틈이 이번 내용을 이번 프로젝트에 반영하면서 글을 올리겠다.


~ 시작 도착

유니티 2018 기능 설명

영상에 나오던 분을 직접 본다 …. 간지



14:00 시작

인디게임페스티벌 내용이 계속 업데이트 되고 있으니 내용 확인

>> 오늘것도 문서가 정리되어 올라올 예정


유니티 아틀라스 기능


타일맵 기능

콜라이더 병합

z 소팅 처리


# line 슬라이스


박스에 따라서 타일링 처리가 진행  


# 스프라이트 마스크 기능

정해진 범위 안에서만 보임  

카드게임의 내부 캐릭터 베치

인벤토리 처리


컴퍼넌트 - sprite mask


화면이 어둡게 가운데로 모이면서 처리되는 것도 가능 하다고


안쪽, 모두 처리 가능


#sprite atlas


project setting - editor  - sprite packer - Always Enabled 


사용 - create - sprite atlas


type - master(기본사용)

variant(저사양) - 원본 atlas 지정


레트로 게임은 - filter point 사용


#타일맵 기능


2D Object - tile map add

window - tile parent 


add - Til collider  


타일 이미지만 만들면 자연 스럽게 처리


불필요한 콜라이더


composition 콜라이더 불필요한것 제거 (tile coliider2d - use by composit - 체크)

rigidbody - static 으로 처리


컴포넌트 - tilemap에서 Anch 조절하여 입체감 처리 있음


#cimemachine   - aset store에서 받아서 사용


Chinemachie - 2D camera


saving during - 체크가 되어 있다면 플레이 수정한 것이 저장


add extention - 영역 설정 가능 (노란선)


Unity korea 유튜브 채널을 통해서 tutorial 확인 가능



2018 - 2D 스켈레톤 애니메이션  ( 애니메이션)   (대박!! 바스트 모핑도 쉬워진다!)

픽셀 퍼펙트 - 픽셀 1:1 매칭




15:00 

최적화 위한 팁들


Cpu & 메모리 최적화 부분


프로파일링 -> 병목 탐지 -> 병목제거 -> 프로파일링 



#Transform

트렌스폼이 변경이 되면 많은 메시지를 보냄

계층 구조일 , 부모가 움직이면 많은 메시지를 보냄


Physics 컴포넌트는 Physics scene 업데이트


transform. setPosition And Rotation ()

{

};

하나의 컴포넌트에서 처리하면 최적화에 도움이 .






#Animator

Optimized > 체크하면 최적화가 자동으로 진행

에니메이션 데이터를 멀티 스레딩에서 활용 가능하도록 재배치


#Physics

복잡도가 중요

콜라이더 자체가 비쌈

메시 컬라이더는 매우 비쌈


Physics 연산

  1. 잠재적인 컬리전(충돌) 월드 스페이스로부터 수집
  2. 레이어를 기반으로 잠재적인 컬리전들을 걸러냄
  3. 실제의 컬리전을 찾아내기 위해 테스트


Physics layers 

불필요한 부분을 해제하고 처리 - 최적화 성능 필요


Physics time -step 줄이기


대부분은 timestep 0.04 ~ 0.08이면 충분


rigidbody 쓸때는 통해서 이동 등을 처리한다


#Memory


bitbucket 다운로드 (유니티 프로파일러)

스크립트 백엔드를 IL2CPP 

디벨롭먼트 빌드 



#Asset dependency


중복이 발생

의존성이 있음 


어셋번들 브라우져로 확인하여 중복으로 올라가는 부분을 확인 

유니티 어셋 번들 처음 페이지를 확인



#Texture compression

1KB SVG 이미지를 적용하니 늘어요


텍스쳐 압축이 무조건 발생

이미지는 하드의 용량만 영향


가변비율 인코딩으로 대부분으로 되어 있음 


고정 비율 인코딩


PVRTC(4bpp, 2bpp) - 복잡할수록 망가짐


ETC1(4bpp)

ETC2(4,8bpp)



Android compressed 

ETC2 OpenGl Es3.0부터 지원

OpenGl ES2.0에서 ETC2사용시 -> 압축이 풀려서 메모리에 적재 (저사양 기기에서 메모리가 넘쳐버리는 현상 발생 수있음)


Override ETC2 fallback  - ETC2 실패시 설정할 내용


Compress using ETC1(Split alpha ) - 텍스쳐를 알파 텍스처를 별도로 만들어서 처리해주는 방식


Dither4444 기법  - 16비트로 줄여도 어느정도 부드럽게 처리 

Chroma Pack - 밝기를 이용한 구분 ( 쉐이더 성능이 필요 , 알파는 1bit 지원)



buildSetting - cradle (빌드 안되면 바꿔보기)



16:00

유닛파이브 대표 최준원

큐비카에서 큐비까지


스케치업


SketchUP


버프스튜디오 김도형 대표님의 Post  https://brunch.co.kr/@


BitBuchet/SourceTree(git) BaseCamp

Jenkis 자동화 > Slack 연동


나도 Source Tree 이번에는 활용하기


17:00

Unity Ads


광고 고도화?

> Live 이후 지표 요청하면 받을 있음

> Default settings.

  Placement ID - Video , rewardVideo

다양한 이름으로 설정

스킵형과 논스킵형을 섞어서 제공


문제

  1. 보상
  2. 전달되는 메시지
  3. 노출되는 위치


수집, 성장, 강화, 보상

리텐션과 플레이 타임을 잡아라


재접속 동기 부여


플러스(+)팩터와 연동된 광고 시청 보상

동영상 시청도 게임 스토리의 일부 

,고렙 & 결재유저도 시청하도록

사용자 레벨이 정체되고 이탈하는 구간이 있다면 광고 보상을 제공


직접보상

  • 보석, 골드
  • 완료 보상 2
  • 티켓(AP,Key)


오프라인 누적 보상 ( 추천 ) - 획득 

광고전용재화



간접 보상

  • 버프효과
  • 스킬리젠단축
  • 타임 세이빙
  • 이어하기 
  • 체력 등의 회복

자동아이템 수집

savePoint

Spin참여권


#IAP Promo

인앱 결재 장려를 위한 신규 기능 소개




# Remote Settings 

실시간으로 콘텐츠를 업데이트를 제공


리소스를 국가 지역으로 설정할 있는 기능


디테일한 설정으로 사용자 리뷰 팝업등의 노출 설정 가능


로컬라이제이션


Icon A/B테스트 가능



타임세이빙 방식이 효과가 좋은편


광고 비교 대상을 함께 노출


OfferAll - 광고시청 , 별도의 포인트로 현물화재화를 얻는 행위가 있긴함


하루 광고 건수 - 25 +@

리젠 시간 - 

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