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게임을 만들때 사운드 작업을 하게 됩니다.


사운드 작업을 열심히 하다 테스트를 하다보면 샘플과 적용된 사운드의 음량이 매우 다르게 들릴 경우가 있습니다


특히 배경음과 효과음이 서로 너무 튀거나 너무 안들리는 경우가 있습니다.


이게 사운드의 벨런스가 필요한 부분입니다.


사운드 전문가라면 직접 조절하면 되겠지만 일반 개발자는 이게 쉽지가 않습니다.


그래서 간단하지만 효율적인 내용을 하나 설명 드립니다.


1. Audio Mixer?

 - 이름 그대로 오디오들을 섞어 주는 기본 어셋이라고 보시면 됩니다.


2. 설정 방식


a. window -> audio Mixer 클릭


b. Grops 부분에 Master(이름은 크게 상관없음) 로 이름을 변경, 하위로 BGM , SFX를 설정


팁) 게이지 우측의 화살표로 볼륨을 조절 할 수 있습니다.

기본 AudioSource 조절과는 별도 입니다.


c. 중요 설정


I.BGM에는 Duck Volume을 설정


Duck Volume 에는 다양한 옵션이 있습니다.


이부분은 레퍼런스를 참고해서 진행해보시기 바랍니다.


Attack Time = 적용까지 딜레이 시간 ( 작을 수록 즉시 전달 ) 등,




II. Sfx를 누르면 인스펙터 창에 정보가 출력됩니다.


add Effect -> Send 

(BGM에게 음악이 실행되는 부분을 알려 주기 위해서 설정)




Receive에서 BGM\Duck voulme 을 설정 



send level 이 0에 가까울수록 크게 영향을 줌



d. 최종 적용


Audio Source -> OutPut -> BGm OR SFX로 설정





소스로도 아웃풋은 설정할 수 있습니다.

Audio Mixer만 잘 설정해 놓으시면 됩니다.


그럼 즐겁게 좋은 게임 만드세요 ^^

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Audio System

Unity를 개발할 때, 사운드를 추가하는 기능


1. Audio Clip

기본 설정이 중요한 부분


1-1 옵션 설명


Force To Mono = 단일 채널 여부 (용량에 큰 영향)

Load In BackGround = 비동 기 방식으로 사운드 로드 를 설정 (배경음악의 경우 true 라면, 게임이 시작된 후에도 사운드가 로딩 중일 수가 있고, 로딩을 마치면 재생이 시작된다)



<Load Type>


Decompress On Load : 짧은 효과음 적합( 가장 메모리를 많이 차지)

Compressed In Memory : 용량이 큰 파일에 적합 (메모리 차지 적게하며, 사운드 재생 시 성능 오버헤드 발생)

Streaming: 매우큰 파일에 적합 (배경음악)  (최소한의 메모리 사용, 디스 읽는 시간 증가)


Preload Audio Data : 오디오 에셋을 미리 불러오는 여부


<Compression Format>


PCM: 품질은 높고 파일 크기가 커짐(짧은 효과음에 적합)

ADPCM: 잡음을 제거해주는 압축방식(PCM 보다 3배 정도 작은 크기를 가짐) * 긴효과음에 적합

Vorbis/ mp3: 파일 크기를 효과적으로 줄임, 사운드의 품질이 낮아질 수 있음 (배경음악에 적합)



2. Audio Source Component


Audio Clip: 재생할 오디오 클립

Mute : 음소거 여부

Loop: 반복 여부

Volume: 소리 크기

Play In Awake : 활성화와 동시에 재생 여부


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