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Unity flow를 검색해보시면 많은 이미지가 나옵니다.


그냥 보시면 뭔가 흘러가는건 알겠는데.... 이건 뭐라는거야 하실거에요.


저도 이부분을 얼마 전에 알게되어서 기존에 어렵게 구현했었던 것들이 생각이 나더라구요.


그래서 이번에 간단히 정리를 해보려고합니다.


1. Awake()

>이부분은 Start가 시작되기 전에 세팅이 필요한 내용들을 입력하세요.

> 보통 특정 변수의 값 또는 함수의 설정을 다루게 됩니다.


2. Start()

> 스크립트가 시작될 때, 시작되어야 하는 것들을 입력하세요.


3. update()

> Start 부분이 완료된 후, 프레임 마다 체크하면서 동작을 수행하게 됩니다.

> Update는 편한 만큼 많은 스크립트를 제어하게되면 부하가 많이 걸리는 부분입니다.

> 가능하면 적게 사용하거나 ! 코르틴을 사용하여 처리하는게 좋다고 합니다.


4. OnEnable()

> 이건 설정된 오브젝트가 활성화 될 때, 시작되는 부분입니다.

> 특정 오브젝트가 반응하여 활성화 될때, 이 함수 부분이 있다면 동작하게되죠.

> 이게 없다면 보통 start 부분에 설정을 하게 되는데요.. 그러다보면 반복적인 동작에서 생각했던 것과 다른 동작을 확인하는 경우도 있습니다.


5. OnDisable()

> 이건 오브젝트가 비활성화 될 때, 시작되는 부분입니다.

> 보통 '적' 이 죽는 경우, 비활성화 시키고 .... 내부적으로 Destroy 또는 Push 등을 하게 됩니다.


6. Reset()

> 이부분은 에디터 상에서나 스크립트를 Reset하는 경우 시작되는 함수입니다.

> 최초 설정값등을 세팅하면 편할듯합니다. 


오늘은 많이 쓰이는 6가지인데요...

전 OnEnable , OnDisable 을 모르고 코딩하느라 고생한 부분이 생각이 나더라구요.


배우는걸 잘 사용하는 것도 좋지만 항상 공부하는 자세가 필요하다고 생각합니다 ^^


그럼 오늘도 모두 즐거운 하루 되세요~

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 Unity > PlayerPrefs 암화를 위한 어셋


// 사용 주의 사항

1. start 및 awake 부분에 해당 선언 필요 

선언하지 않은 경우, 대량의 경고를 출력합니다.

ZPlayerPrefs.Initialize("xxxxx","xxxxx");


2. 횟수 설정

기본 99등 높은 수치가 설정되어있음

적당한 수치로 변경 (암호화 횟수로 많이 할 경우, 속도에 영향이 있다고함)

ZPlayerPrefs.cs > const int Iterations = 5;


3. Set 과 Get

일반 Playerprefs 는 set이 없다라도 별도의 디폴트값만 있다면 Get 경고를 출력하지않습니다.

ZPlayerPrefs의 경우, Get하기 전, Set이 없다면 다량의 경고를 출력합니다.


초기화와 같인 Set을 초기에 설정하는 부분을 습과화하여 처리하는 것이 신경이 덜 쓰이게 됩니다.


https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/32357

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해당 내용은 여러 사이트의 글을 토대로 정리차원의 글입니다.


1. 개발자 등록 

>> 테스트까지는 결제를하지않아도 된다는 글도있었지만 필자는 정상 결제 까지 완료하여 이후도 진행하였기에 기준을 결제하여 진행하는것으로 생각해주세요

>> 약 하루의 기간을 생각하고 진행에 막힘이 없더록 미리 계산하여 진행해주세요

>> 저같은 경우, 등록과정에서 결제에서 상태가 변경되지 않아 apple쪽에 메일을 보내서 처리를 요청하였습니다.


참고사이트 : http://tech.whatap.io/2016/04/27/apple-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90-%EA%B3%84%EC%A0%95-%EB%93%B1%EB%A1%9D%ED%95%98%EA%B8%B0/

Apple App Store 에 앱을 개발하여 올리기 위해서는, Apple 개발자 계정을 등록 하여여 합니다.

https://developer.apple.com

에서 개발자 계정을 만들수 있습니다.

capture-20160425-223911

현재는 6월에 예정된 Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) 2016 안내를 해서, 평소와는 다소 다른 디자인으로 웹사이트에 보여지고 있습니다.

Account 버튼을 누릅니다.

capture-20160425-224439

Apple 사용자 계정이 있으시면, 기존 계정을 사용하셔도 됩니다.

 

Apple 사용자 계정 생성

capture-20160425-224530

정보를 채우고, 제출을 누릅니다.

capture-20160425-224943

인증번호는 이메일로, 위와 같은 형식으로 옵니다.

capture-20160425-224850

이메일로 수신한  6자리 인증 번호를 넣습니다.

  

Apple 개발자 계정 등록하기

capture-20160425-225650

시작을 누룹니다.

capture-20160425-225900

개인은 개인을 선택하시면됩니다.

 

capture-20160425-225911


이후는 별다른 내용이 없어서 내용 확인 하시면서 진행하시면됩니다.

다완료하시면 개발자 계정 비용을 납부하도록 연결됩니다.

Apple 개발자 계정 비용 납부하기

capture-20160425-235200

로그인하고,

capture-20160427-121719

동의합니다.

capture-20160427-121744

비용을 확인하고

capture-20160427-121944

결제 정보를 채워 넣습니다.

capture-20160427-133217

capture-20160427-133242

결제 진행합니다.

capture-20160427-133408

우려와 달리, 맥에서도 신용카드 결제 창이 잘 뜹니다.

국내 발급 카드인 경우,  VISA 나 MASTER 로고가 있어도, 국내 카드를 선택 하면 됩니다.

결제 정보를 채우고 결제 버튼을 누릅니다.

capture-20160427-134100

납부가 완료되면, 등록 완료 메일이 도착합니다.

capture-20160427-144248

해당 계정으로 로그인하면, 개발자 계정의 기능이 활성화 된 것을 확인 할수 있습니다


2. Account 계정 설정

>> 결제까지 완료 후, 해당 내용을 진해하여야 테스트를 할 수 있습니다.


참고사이트:http://youngchangoon.tistory.com/22?category=597051



순서는 개발자 등록 및 프로비저닝 파일 다운 -> 앱 빌드 가 되겠습니다.
먼저, IOS Developer (https://developer.apple.com/) 에 가셔서 가입을 해야합니다.
가입을 하고, Account칸을 눌러주세요.


Certificates, IDs & Profiles에 들어가셔서,



+ 표시를 눌러 Certificate를 추가해 줍니다.



개발을 하기위해 Develoment 를 선택




CSR 파일이 필요하다고 나옵니다

CSR파일은 맥에서 키체인이라는 프로그램을 통해 만들 수 있습니다.



커맨드 + 스페이스바로 키체인을 실행시켜주시고,

아래 그림대로 인증기관에서 인증서 요청을 눌러줍니다.



CSR 파일이 나오면, 아까 하던 웹에 올려줍니다.

그럼 인증서 제작이 완료되는데요, 완성된 인증서를 다운받아 더블클릭하면

자동으로 keyChain에 등록됩니다.






이제 인증을 마쳤으니 테스트할 기기를 등록을 해야합니다.

아까 Developer 사이트에 메뉴중 Devices - All에 들어가셔서 새로운 기기를 추가해줍니다.



추가를 하려고보니, UDID가 뭐야 하실 수 있습니다. ( 제가 그랬어요.. )



UDID는 기기를 MAC에 꽂아 아이튠즈에 가시면 일련번호가 있는데 이것이 UDID입니다.








자, 이제 인증서도 만들었고, 테스트 기기도 등록했으니 끝!

이 아니라 AppID와 Provisioning Profile을 만들어야 테스팅 앱을 만드 실 수 있습니다. 


결국 최종적으론 Provisioinig Profile이 있어야 IOS 빌드를 하실 수 있습니다.



App IDs 로 우선 가셔서 App ID를 추가해줍니다.




이부분을 보시면 BundleID 라고 적혀있는데,

아래에서 추천하는대로 적어줍니다.

여기서 Unity 번들 ID와 통일하여 줍니다. // 저는 등록시 동일하게 하였을 때 별다른 이슈는 발생하지 않았습니다.

ex) com.회사이름.앱이름





마지막에 App Service란에 보시면 Push Notifications가 기본으로 해제되어 있는데,

나중에 앱등록 할때, 푸쉬알림 키라고 권고메일이 올릴때마다 날라옵니다..

그래서 그냥 켜주실분은 켜주세요 ㅋㅋ









App ID를 다 만들고, Provisioning profile을 추가하면,

어떤 타입으로 만들껀지 나오는데, 개발용도에 맞게 IOS App Development로 설정해 주시고,

나중에 배포할 용도로 만드시려면 Distribution란에 App store를 체크해 주세요.




아까 만들었던 ID로 설정해주세요.

(터치하면 리스트가 출력됩니다)





아까 만들었던 인증서를 체크해주시고,




아까 등록했던 디바이스를 체크해주세요.





이제 다만드신 파일을 다운 받으시고 더블클릭하시면 자동으로 맥에 등록됩니다.

더블클릭시 저는 별다른 반응 없이 진행이 되었었습니다....

여기까지가 빌드를 하기위한 준비 절차 였습니다.





3. 빌드 전 세팅

>> 빌드를 진행하기전 간단한 세팅 정보가 있습니다.





xcode > preferences 부분에 Accounts 부분에 개발자 등록을한 계정을 입력합니다.





정상적으로 등록하시면 위와같이 계정이 저장됨을 확인할 수 있습니다.


여기까지 설정 후, 혹시 인엡설정을 하신 분이라면 http://blog.naver.com/suhogumsa/221174920386 여기로 가셔서 해당 내용도 세팅해주세요.


 


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> 빌드 후, xcode로 오게 되면 여러개의 경고등이 출력된다.

> 이부분은 가끔 경고가 안뜨는 경우가 생긴다. (빌드하면 뜬다 그러나 미리 설정해주면 좋습니다.)

> 일부문제는 업 로드시 발생하며 메일로 날아와서 별거 아닌 것이 무섭고 쫄게만듭니다.


1. Sining Team 설정 

>정상적으로 계정을 모두 등록하고 앞선 글의 설정이 모두 되어 있다면, Team 자신이 등록한 Team 정보가 출력됩니다.

>선택만 해주시면 끝




2. 빌드 세팅 권고 적용

>xcode 경고 부분을 보시면 2개의 항목이 거의 출력됩니다. (저는 2개가 새로운 빌드에서는 항상떴습니다.)

>해당 항목을 누르면 페이지가 변경되면서 팝업이 출력

> Perform Changes를 눌러주면됩니다.




3. 아이콘 세팅

> 이부분은 누락하면 업로드 시. 메일이 발송됩니다. 

> 아이콘이 없어.....

> General > App Icons and Launch Images  '->' 화살표 터치




화살표 터치하면 해당 페이지로 이동

> 이모든칸에 아이콘이 채워져있어야합니다.





>> 아이콘은 1024사이즈를 준비해주세요.

아래 사이트를 참조하셔서 아이콘을 만들어서 폴더에 넣어주시면됩니다.

폴더는 xocdoe > Images.xcasets 에 넣어주시면됩니다.

https://medium.com/@tjkangs/react-native-ios-앱-icon-및-splash-launch-screen-추가하기-bb93122ef455



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xcode를 사용하여 빌드 시, 한번에 잘되면 걱정이 없겠지만 여러가지 오류가 마구 발생해줍니다.... ㅠㅠ 


이때 경험한 몇가지를 등록해보겠습니다.


1. Build Phases 미등록

> 왜 발생하는지 이유는 알지 못합니다.

보통 : linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) <-- 이런 오류가 내포되어 있습니다.

그 내용 마지막에 보시면 libxxxx. 이라는 파일명이 보통 쓰여있습니다. 

보통 이녀석이 포함되어 있지 않은데요


그때는 추가해주시면됩니다.


경로: xcode > Build Pahses > Link Binary with libraies   



+ 버튼을 누르면 검색창이 뜹니다. 


검색해서 나오면 편하지만 안나오면 더 내려주세요.


Add Other 누르면 경로선택 팝업이 출력됩니다.

Libraries 또는 Pods 쪽을 보면 lib을 찾을 수 있습니다.




2. bitcode 설정

>위 설정을 했는데도 갑자기 오류가 발생을 한다..

>이번엔 다른 파일명이 없다 ..

> 그럴때 이 설정을 해주시면됩니다.


Build Settings > Build Options > Enable Bitcode = NO 로 설정


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해당 오류는 다음과 같은 전제 조건을 가지고 있습니다. 


1. Android에서 정상작동한 코드를 가지고 있다.

(= Unity 및 검색을 통한 많은 IAP 관련 소스는 동시에 사용하게끔 코딩이 되어 있어서 별도의 코딩내 설정없이 작동합니다.)

2.Itunes에도 잘 설정했다.

(=인앱 상품 등록 (상품 ID도 잘 확인) , 내 앱의 설정에서도 등록한 상품 처리)

3. Sendbox 계정 등록

4. xcode > Capabilitles > in-App Purchase 활성화


위 4개면 정상적으로 돌아야하는게 맞습니다.

그래도 안되면 개발자 등록에서 다음과 같은 설정이 잘되어있는지보자.


ITunes Connect 계좌정보 입력!!! 

>저는 이부부분을 몰라서 약 하루를 많은 고민과 좌절을 맛보았습니다.

> 위 4가지가 잘되어있어도 이것이 안되어 있으면 진행이 안됩니다.


ITunes Connect > 계약,세금 및 금융거래

아래 이미지 처럼 Contact, Bank,Tax에 [Edit],[View]와 같이 정보가 입력된 상태여야 합니다.

이부분이 누락된다면 작동하지 않습니다. 입력 후, 30분 이내에 등록이 처리가됩니다.

처리가 되면 EffectiveDate, Expiration에 날짜가 잘 들어가있음을 확인하실 수 있습니다. 






아래 블로그는 기간이 좀 되었지만 잘설명되어 있어서 이렇게 링크로 전달드립니다.
 

차분히 따라하시면됩니다.

http://blog.yagom.net/15

 

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안녕하세요.

게임 기획자의 길을 걷다 이제는 혼자 다하는 1인개발자 Dev.gom입니다.

Unity라는 프로그램을 직접 배우고 구글 서비스까지도 붙여서 서비스를 시작하게되었습니다.


벌써 두번째 게임을 출시하게되었습니다.


게임 제목은 'TouchOfHero' 입니다.

퍼즐과 Rpg 요소를 조금 가미한 형태의 게임 입니다.


퍼즐은 기존에 없던 룰을 만들어서 다소 어렵게 느끼시겠지만 조작은 쉬우니 한번 도전해봐주세요.

그럼 즐거운 새해 시작하시고 한번의 다운로드와 별점은 Dev.gom의 큰 원동력이 될 것입니다 ^^


<안드로이드>

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Devgom.LumiTest


<IOS>

https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=1329837462&mt=8


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안녕하세요.

게임 기획자의 길을 걷다 이제는 혼자 다하는 1인개발자 Dev.gom입니다.

Unity라는 프로그램을 직접 배우고 구글 서비스까지도 붙여서 서비스를 시작하게되었습니다.


게임 제목은 '2048D' 입니다.

제목에서 느끼셨겠지만 2048의 변형을 가한 게임입니다.


이미지상은 비슷하지만 '나누기'라는 블록을 추가하여 좀 더 난이도를 높였습니다.


저는 매우 재미있게 플레이 하고 있습니다.

나누기라는 블럭 1개이지만 이것이 방해도 되고, 때로는 생존에 도움을 주는 역할도 수행합니다.


많은 분들이 일반 2048에서 큰 기록을 달성한 것을 알고 있습니다.


여러분의 영특하고 뛰어난 두뇌로 2048D에서 기록을 세워주세요!


모든 게임은 2048 달성 후, 엄청난 숫자까지 도전이 가능한 무한 모드로 이어집니다.


그럼 즐거운 한가위 보내시고 한번의 다운로드와 별점은 Dev.gom의 큰 원동력이 될 것입니다 ^^


구글 검색: 2048D

구글 페이지: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Devgom.New2048DGame




     




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해당 자료는 직접 작성한 자료가 아닌 지인을 통하여 받은 자료 및 기사에 올라온 자료를 바탕으로 정리된 글 입니다.

실제로 애플 앱스토어에 피처드 된 앱의 데이터를 통해 앱스토어에 피처드되는 포인트 4가지를 정리했습니다. ‘피처드’란 애플 앱스토어 특집 페이지에 게재되는 것을 의미합니다.

1) 앱스토어에 피처드 되는 포인트

2013년 애플은 컨퍼런스에서 앱스토어에 피처드 평가요소로 ‘품질(퀄리티), 존재감, 가격과 비즈니스 모델, 유니버설’ 이렇게 4가지 요소가 중요하다고 발표했습니다.

  1. 좋은 품질의 앱을 만드는 것. 돈에 의해 게재하는 일은 결코 없다.
  2. 앱스토어에서 존재감을 높인다. 디자인, 사용자에 대한 메시지도 고집했으면 한다.
  3. 적절한 비즈니스 모델 및 가격. 비슷한 종류의 앱과 비슷한 비즈니스 모델이다.
  4. 유니버설 앱을 만드는 것. 아이패드(iPad)에도 대응하고 현지화를 한다.

2) 애플에 요청하는 방법

애플의 공식 연락처로 연락한다.

애플팀의 연락처는 컨퍼런스에 공개되어 있습니다. 아래 이미지에서 첫번째는 애플에 앱을 소개할 때 연락하는 이메일 주소입니다. 피처드되고 싶다면 이쪽으로 ‘개발한 앱에 대해’, ‘이용자가 관심을 갖을 이유’를 적어 보내면 됩니다.

두번째는 ‘금주의 앱’ 코너 측의 이메일 주소입니다. 유료 앱을 무료 앱으로 전환하고, 눈에 띄게 하고 싶을 때 연락하면 좋습니다. 앱이 현지화되어 있어야 하는 것이 필수 조건입니다.

‘모뉴먼트벨리(Monument Valley)’는 ‘금주의 앱’에 게재되어 전세계 700만 다운로드가 증가했습니다. 그 중 10%(70만 명)가 추가 콘텐츠(240엔, 한화 약 2500원)를 구입했다고 합니다. (매출 1.68억엔, 한화 약 17억원)

링크드인으로 연락하기

‘Are You In Over Your Head?’라는 앱은 링크드인(비즈니스 SNS)에서 애플 앱스토어의 매니저를 찾아 연락하여 앱스토어에 피처드 하는데 성공했습니다.

많은 이용자를 확보한 앱만 피처드 된다고 생각할 수 있는데요. 위 앱은 당시 1500만 다운로드를 달성한 상태였습니다. 이 앱은 게임 카테고리에서 ‘아케이드’, ‘패밀리’로 피쳐드 됐습니다.

피쳐드 된 이후에는 새로운 앱을 소개하는 미디어 (Mashable, Social Time 등)에 보도자료를 배포했고 언론에 소개되기도 했습니다.

3) 어떤 방식으로 앱을 선정하고 있는가?

앱스토에 피처드되는 앱은, 누가 어떻게 선정하고 있을까?

애플에 따르면 각국의 앱스토어 편집팀이 선정합니다. 신작이나 큰 업데이트를 진행한 좋은 앱이 주목되기 쉽고, 그 나라에 맞추어 현지화 된 앱이 선호됩니다. 피처드 항목은 매주 목요일마다 갱신됩니다.

즉, 한국에서는 한국 앱스토어 편집자가 한국어로 된 앱을 중심으로 피처드 될 앱을 선정한다는 것입니다. 국가별 대응한 언어가 많을수록 각국에서 피쳐드 될 가능성이 높아지는 셈입니다.

4) 어떤 언어로 현지화 하는 것이 좋은가??

애플에서 권장하는 언어

애플은 ‘영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어 (번체 · 간체), 포르투갈어, 러시아어, 터키어, 아랍어’ 등을 권장하고 있습니다.(나열된 순서가 권장 우선순의를 의미하지 않습니다.)

‘EyeEm’이라는 앱은 포르투갈어로 현지화한 후 다운로드가 급증했습니다.

영어와 중국어로 대부분은 커버할 수 있다.

AppBot 조사에 따르면 영어와 중국어(번체 · 간체)로 현지화하면, 글로벌 애플 앱스토어의 약 52%를 대응할 수 있다고 합니다. 상위 10개 국의 언어로 현지화하면 약 82%를 대응할 수 있습니다.

앱스토어에 작성된 리뷰를 언어별로 분석한 결과 영어와 중국어가 차지하는 비중이 높았습니다. 즉, 영어와 중국어를 우선으로 대응하는 것이 좋을 수 있습니다.

5) 데이터로 본 앱스토어에 피처드 된 앱

앱스토어에 피처드된 앱들의 데이터를 정리했습니다.

피처드 된 앱 중 80%는 출시 1개월 이상 경과한 앱이었습니다. 출시 직후가 아닌 업데이트 시점에도 충분히 피처드 될 기회는 있습니다. 평균적으로 출시 후 482일(1.3년) 지난 앱이 많았습니다.

피처드 된 앱의 65 %는 게임이었습니다. 앱스토어에서 게임의 앱의 비중은 25%이지만, 앱스토어 매출의 74%를 차지하고 있습니다. 앱스토어 매출과 연결되기 때문에 게임 앱의 갯수가 많은 것으로 보입니다.

피처드 된 앱의 평균 별점은 4.3~5점이었습니다. 또한, ‘Business Insider’의 조사(2013년 ~ 2014년)에 따르면, 평균보다 높은 평가를 받은 앱은 적어도 1년에 9번의 업데이트를 진행했다고 합니다.

피처드 된 앱을 만든 개발자(개발사)를 조사해보니, 개발자가 개발한 앱의 평균 갯수는 8개였습니다. 개발자(개발사) 중 20%만 처음 개발한 앱이 피처드됐습니다. 제작한 앱의 갯수는 피처드와 큰 상관관계가 없는 것으로 보입니다.

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오늘은 갑자기 당황스러운 오류에 대해서 다룹니다.


앞 전까지 갑자기 잘되던 IOS 빌드 후, 업로드가 이상한 오류를 뿜어내면서 진행이되지 않았습니다.


많은 검색과 실행해본 결과 2가지 방법이 있습니다.


1. IPA를 직접 업로드 방식 

2. xcode 완전 종료 후, Archive 다시 진행


저는 1번으로 업로드 후 테스트를 위해 2번을 진행하였습니다.

완전히 xcode command +Q로 종료 후 다시 진행하니 기존과 동일하게 잘 진행되었습니다.



혹시2번을 진행해도 동일하다면 xcode > Preferences > Accounts 에 계정을 삭제 후, 다시 입력하고 진행해보세요.


[1번에 관련된 Flow를 스텍에서 덧글로 달아 놓은신 내용이 있어서 같이 첨부합니다]

https://stackoverflow.com/questions/46009471/xcode-9-no-itunes-connect-account-error-when-uploading

이것은 Xcode 9에서 문제가되는 것 같습니다 . 해결책은 Application Loader 도구 를 사용하는 것입니다.

1 단계 : IPA 파일 만들기

제품에서 프로젝트 정리 -> 정리 (cmd + shift + k)

제품 -> 아카이브 선택

Step1-2



보관이 완료되면 보관함 윈도우에서 열립니다.

오른쪽에 내보내기 버튼을 누릅니다.

Step3-4


이제 필요에 따라 배포 방법을 선택하고 다음 버튼을 클릭하십시오.

5 단계



App Store 배포 옵션이 표시됩니다. 이제 다음 버튼을 클릭하십시오.

6 단계



프로젝트에 다시 서명하고 (자동으로 서명 관리) 다음을 클릭하십시오.

7 단계



IPA 콘텐츠 세부 정보가 포함 된 검토 창이 나타납니다. 내보내기를 클릭하십시오.

8 단계



이제 폴더가 저장 될 위치를 선택하고 내보내기를 클릭하십시오.

Step9



IPA, packaging.log, DistributionSummary.plist 및 ExportOptions.plist 파일을 포함하는 폴더가 생성됩니다.

10 단계



2 단계 : Application Loader를 사용하여 IPA 업로드

슬라이드 바에있는 Xcode 도구를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. 오픈 개발자 도구 -> Application Loader로 이동하십시오.

Step2-1



Application Loader가 열립니다. 선택 버튼을 누르고 IPA 파일을 선택하십시오.

Step2-2



그러면 IPA 파일이 분석되어 IPA 세부 정보가 표시됩니다. 활동 버튼을 누르면 앱을 업로드하는 동안 수행 된 활동의 목록을 볼 수 있습니다. 다음을 클릭하십시오.

Step2-3



그러면 iTunes Connect API 분석 파일이 생성됩니다.

Step2-4



성공적으로 업로드되면 성공을 표시합니다. 이제 다음을 클릭하십시오.

Step2-5



IPA 파일이 AppStore에 성공적으로 제출되었습니다.

Step2-6


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