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admob 베너 광고는 거의 뎁스상 최상단에서 출력이 됩니다.


보통 UI를 피해서 만들게 됩니다.


가끔 특정 Scene에서는 베너 광고를 끄고자 하시는 분들이 있습니다. 

물론 저도 그래서 찾았습니다.


bannerView.Hide();


위 코드를 호출하시면 베너가 사라지는 것을 확인하실 수 있습니다.


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Google Play 연동의 자세한 내용은 다른 고수분들 내용이 많기에 실작업 간 문제가 생겼던 부분을 위주로 정리 합니다. 


1. Play_game-Plugin-for- unity 어디가 받아요?


https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity


2. 연결된 앱은 어느 시점에 해야하나요?


랭킹 및 리더보드 설정하시고 해도 상관 없습니다.

먼저 업로드 하셔도 상관 없습니다.

단 ! 다음을 주의 하세요. - 랭킹이 안열리시는 분들...


3. 구글플레이 콘솔 -> 게임 서비스 -> 테스트에 초록색 불이 들어왔는가?

>> 불이 안들어와있다면 위에 중요 정보를 누락된게 있습니다.

>> 이것을 모두 채우고 테스트에 초록불이 들어온 상태에서 정상적인 테스트가 가능합니다.



4. 랭킹 페이지는 불러와지는데, 랭킹 등록 후에 안열려요 ㅠㅠ!!


>> 제가 약 3번의 서비스 준비를 하면서 항상 발생하는 이슈였습니다.

>> 지금은 저만의 방법으로 해결을 하였지만, 이게 정도인지는 확신할 수 없으나 아직까지 문제는 안되고 있기에 작성합니다.


>> 대부분의 설명글은 어느 상태로 하시는지 모르겠지만 전 항상 APK를 직접 넣어서 테스트를 진행했습니다.


>> 아마 apk를 직접 넣었느냐? OR 내부테스트 및 알파테스트로 진행하였느냐? 가 차이가 발생하는 부분으로 보입니다.


>> 테스트 버전을 통해 진행하신 분들은 정상적으로 잘 출력이 됩니다.


>> 하지만 apk를 직접 넣으신분들은 안될가능성이 매우 큽니다.


>> 자 이제 방법입니다.


> 1. 연결된 앱에 1개의 안드로이드를 연결하세요 (=> 그러면 숫자는 같고 뒤에 영어만 다른 한개의 정보가 출력됩니다.[OAuth2])

> 2. 게임 서비스 > 게임 세부정보 > 화면 스크롤 하단 > API 콘솔 프로젝트 > 이 게임은 API 콘솔 프로젝트 '프로젝트명'에 연결되어 있습니다. > 프로젝트 명을 클릭

> 3. 새로운 Google APIs라는 페이지가 열립니다.

> 4. 우측에 열쇠 모양을 누릅니다.

> 5. 여기서 Oauth 2.0키가 1개 이면 하나를 추가합니다.

> 추가 시, 입력할 정보는 다음에서 봅니다.

> 6.구글 플레이 콘솔 > 모든 애플리케이션 > 개발중 앱 선택 > 출시관리 > 앱 서명 > 앱서명 인증서, 업로드 인증서 ShA-1의 인증서를 봅니다.


> 5번에서 기존에 서명 또는 업로드가 있었을 겁니다.

> 둘중 없는 것을 추가하고 테스트 하세요


!!!! 주의: 위 설명은 기본적으로 1개의 서명된 APK를 등록하고 진행한 상태이므로 등록한 앱이 없다면 테스트가 불가능합니다.



5. 기타


이 외에는 보통은 문제없이 될것이라고 생각이 되고 구글링하시거나 댓글 주시면 함께 풀어보겠습니다 ^^

그럼 모두 즐겁게 재미있는 게임 개발해주세요!!



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안드로이드에서 아이콘이 2개가 생성되는 현상이 발생한다면 다음을 확인하세요


아마도 여러 어셋 및 광고등을 적용시키면서 AndroidManifast가 무수히 생성되었을 겁니다.


거기서 아래와 같은 부분이 중복으로 작성되어 있다면 제거하고서 테스트를 진행해보세요.

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<intent-filter>
             <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
             <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
           </intent-filter>
cs


이부분이 중복으로 작성되어 있다면 2개가 생성될 수 있습니다.

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Audio System

Unity를 개발할 때, 사운드를 추가하는 기능


1. Audio Clip

기본 설정이 중요한 부분


1-1 옵션 설명


Force To Mono = 단일 채널 여부 (용량에 큰 영향)

Load In BackGround = 비동 기 방식으로 사운드 로드 를 설정 (배경음악의 경우 true 라면, 게임이 시작된 후에도 사운드가 로딩 중일 수가 있고, 로딩을 마치면 재생이 시작된다)



<Load Type>


Decompress On Load : 짧은 효과음 적합( 가장 메모리를 많이 차지)

Compressed In Memory : 용량이 큰 파일에 적합 (메모리 차지 적게하며, 사운드 재생 시 성능 오버헤드 발생)

Streaming: 매우큰 파일에 적합 (배경음악)  (최소한의 메모리 사용, 디스 읽는 시간 증가)


Preload Audio Data : 오디오 에셋을 미리 불러오는 여부


<Compression Format>


PCM: 품질은 높고 파일 크기가 커짐(짧은 효과음에 적합)

ADPCM: 잡음을 제거해주는 압축방식(PCM 보다 3배 정도 작은 크기를 가짐) * 긴효과음에 적합

Vorbis/ mp3: 파일 크기를 효과적으로 줄임, 사운드의 품질이 낮아질 수 있음 (배경음악에 적합)



2. Audio Source Component


Audio Clip: 재생할 오디오 클립

Mute : 음소거 여부

Loop: 반복 여부

Volume: 소리 크기

Play In Awake : 활성화와 동시에 재생 여부


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RayCast?


이론적으로 많은 분들이 정리해주셨다.


특정한 포인트 방향으로 레이저?를 발사 - collider를 체크해서 녀석의 정보를 받아올 때 사용한다.

화면을 터치할 때도 사용 가능하며, 캐릭터의 주변에 사물을 검사하거나 할 때도 사용한다.


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float maxDistance = 100;
// Physics.Raycast (레이저를 발사할 위치, 발사 방향, 최대 거리)
RaycastHit2D rh2d = Physics2D.Raycast (transform.position, transform.forward,maxDistance);
cs



Circle Cast?


레이는 위에 설명했듯이 한 점으로 발사하는 형태를 가지고 있다.


하지만 이번에 특정 범위를 체크할 필요가 생겼다. 처음에는 TriggerEnter, stay등 다른 기능을 활용하여 개발하였지만 체크하는 항목이 많아지고

순간순간에 예외처리가 많아 찾게되었다.


무거워서 그런지 , 다들 게임에 딱히 필요가 없어서 인지는 모르겠지만 많이 언급이 안되고 있었다.


CircleCast = 원 형의 지름을 가진 레이를 발사한다.

BoxCast = 사각형 형태의 레이를 발사한다.


특정 범위만큼 체크하고 싶다면 사용하시면 된다.


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 float maxDistance = 1.09f;
Vector3 myposition = transform.position;
float mysize = 0.16f; // (시작점, 지름, 방향, 발사 거리)
RaycastHit2D rh2d = Physics2D.CircleCast(myposition, mysize, Vector2.up, maxDistance);
cs

진짜 초보자분들은 쏘고서 어쩌라고? 하시는 분들이 있을 것이다.

위에 소스를 그대로 사용하신다면, rh2d를 찍어보면 rh2d.collider 는 대상 , 이름, 테그, 사이즈등 많은 정보를 얻을 수 있으니, 닷을 찍어서 리스트를 확인해보시면 좋을 듯합니다.


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Unity를 작업하면서 항상 프로젝트마다 새로운 기분인다.


어제 admob을 붙이는 작업을 진행하였다.


0. admob 사이트에서 배너와 전면광고 설정 


1. https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/releases

여기서 최신버전을 설치했다.


2. 기존에 사용하던 소스를 붙였다.


3. 빌드


4. 안나온다....


광고나오기까지 시간이 걸린다고 알고있어서 기다렸다.


오늘 출근하면서 실행해도 안나온다.


이건 .... 잘못된 상황이라고 판단 다시 구글링 과 기억을 되살렸습니다.



지금은 나옵니다.


그럼 중요한 체크 사항 - 광고가 안나오면 다음 부분을 체크하세요


빌드 백업 - 만일의 사태를 대비하여 페키지 또는 깃등의 버전프로그램으로 백업하세요.

(필수는 아니나 혹시모르는 사태를 대비)



첫번째. 이것 부터 해보세요


Assets > Play Services Resolver > asndroid Resolver > Force Resolve



누르시면 팝업이 하나 뜨고서 막 다운받고 막 일합니다.

그럼 이다음 빌드해서 확인해보세요.

 


자! 여기까지 해서 성공하셨으면 축하드립니다.!!


이건 만약인데 이거했는데도 안된다고 하시면 다음 두번째를 보세요.


두번째. Manifast 수정하기


Assets(폴더) > Plugins > Android > GoogleMobileAdsPlugin > AndroidManifest


< 원 상태>

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
This Google Mobile Ads plugin library manifest will get merged with your
application's manifest, adding the necessary activity and permissions
required for displaying ads.
-->
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.google.unity.ads"
    android:versionName="1.0"
    android:versionCode="1">
  <uses-sdk android:minSdkVersion="14"
      android:targetSdkVersion="19" />
  <application>
  </application>
</manifest>

cs


<추가 내용>

<appication> </application> 사이에 추가해주세요


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        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
   android:label="@string/app_name">
   <intent-filter>
     <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
     <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
   </intent-filter>
   <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
   <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik"
       android:value="true" />
            </activity>

 
 
cs


추가 후, 다시 빌드해서 확인해주세요


성공하셨다면 메인화면에서 몇초 후, 출력됨을 확인 할 수 있습니다.


만약... 여기까지와서 안된다면 다른 부분의 확인이 필요할 듯 합니다.

그런 분은 댓글 달아주시면 한번 같이 고민해보겠습니다.


그럼 모두 즐거운 하루 되세요~~


위내용은 삭제한 이유는 다음과 같습니다.

위 내용은 광고와는 무관한 내용을 확인하였습니다. 또한 해당 메니페스트를 설정하면 아이콘이 2개가 생성되는 현상이 확인되어 내용을 제거합니다.

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개발을 하다보면 update문도 덜 사용해서 최적화를 하고자하고


그러다보면 update와 같은 기능이 필요할때


우리는 Coroutine을 알아가게 됩니다.


오늘 고민하다 찾은 내용과 함께 정리합니다.


1)사용 이유

: 무언가 내가 뭔짓을 해도 계속 코드가 실행되어야 할 때. ( ex: 시간 등)


2)사용 법

: 아래와 같이 3가지가 한셋트로 구성되어 있음

: 코르틴 작성 시 , yield return + null(1프레임 대기) , break(그냥 중지), new waitforsecound();(지정 시간 동안 대기) 등 다양한 내용있음

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StartCoroutine('시작할 코르틴 함수'); //코르틴 시작
StopCoroutine('시작할 코르틴 함수'); //코르틴 중지
 
IEnumerator 함수이름(변수타입 변수이름) //코르틴 작성
    {
        yield return null;
       
    }
cs




3)작성자가 고민한 부분

: 코르틴이 멈추질 않아요.

: 해결 방법 = 아래와 같이 코르틴을 특정 변수에 담아서 사용하면 잘 멈추는 것을 확인

무슨차이로 이렇게 발생하는지는 개념적으로는 잘 모릅니다... 수정후 확인하니 잘 멈춥니다. ㅠㅠ


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private IEnumerator co;
 
void Start()
{
co = null;
co = EX(); //담을 함수
 
}
 
StartCoroutine(co); //코르틴 시작
StopCoroutine(co); //코르틴 중지
 
IEnumerator EX(변수타입 변수이름) //코르틴 작성 ex는 예제로 넣은 함수명 - 특정 변수가 불필요하면 ()안은 비우면됩니다.
    {
        yield return null;
       
    }
cs



Unity 쪽 설명에도 이러한 형태로 사용하도록 작성되어 있다.

기타 자세한 Coroutine 사용 법은 다른 고수님들께서 개념설명을 잘 해주셔서 찾아서 보시는게 용이할 듯 하다.

작성자는 야매수준.... 

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유니티의 꽃 중의 꽃인 Rigidbody 입니다.


이걸 많이 사용하다보면 제어를 많이 하게 되는데요.


다른 것들은 컴포넌트에 접근하기 쉬웠는데... 이녀석은 좀 다르더라구요.


Rigidbody Constraints 란?  x, y 의 좌표축으로 이동 / z 축으로는 회전을 못하도록 막습니다.


그럼 이걸 왜써?


횡크롤 게임에서 미사일을 물리로 사용했다? 그럴때 이녀석이 원하는 모습과는 다르게 위가 아닌 옆으로 튀거나 할 수 있습니다.

이럴 때, 이녀석이 못움직이게 막는 것이지요


물론, 한가지 속성이 유지된다면 Inspector 에서 체크해주면 됩니다.


하지만...


특정 조건등에서 변경해야할 때가 있습니다.


이럴 땐, 코딩을 해야하는데요...


바로 접근이 안되어서 많이 구글신을 찾았습니다.

바로 아래처럼 접근해야합니다.


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2
rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb2d.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezePositionY;
cs


작성 방법은 편하신대로 하지만 개념만 잡아놓고 가겠습니다.


위에 보시면 FreezePositionY 라고 하면 == Y축을 고정 (해당 시점의 Y축은 고정) == x,z로 움직이만 가능


뭔가 사용하던 방식과는 다르더군요.


그럼 여기서... 그럼 모두 고정하고 싶으면... , 또는 x ,z 를 고정하고싶으면...


1번 답

1
rb2d.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;
cs

2qjs


2번 답

1
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionX | RigidbodyConstraints.FreezePositionZ;
cs

단! Z는 Rigidbody2D에서는 안뜹니다.


그럼 잘 사용하세요~~

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맥북을 쓰는 나에게 용량을 정리하는 시점이 왔다.


그러나... 용량을 정리하다가 ICloud 폴더를 통째로 삭제시켜버리는 실수를 저질러 버렸다.


다행이 Icloud.com 웹을 통해 복구는 진행


그러던 중 작업했던 프로젝트에서 Could not load or assembly 'UnityEngine.Adertisements, Version=10.0.0, Culture = neutral. PublicKeyToken=null' or one of its dependencies.


라는 오류가 나면서 난리가 아니다.


그래서 방법을 찾던 중 그나마 해결했던 방식을 남겨놓는다.


주요맹점은 세팅을 다시 한다.


1. 유니티 및 스크립트 프로그램 저장 및 종료

2. 프로젝트 폴더에서 ProjectSettings 폴더 안에 UnityConnectSettings.asset 파일과 Library 폴더 삭제

3. 다시 유니티 오픈

4. 모든빌드 세팅 진행, (중요) 안드로이드 및 ios 스우치 플레폼


해당과 같이 진행하였더니 일단 오류는 사라졌다.


하지만... 아직 몇가지 난재가 있다 해결하면 또 올려야겠다.


그리고 항상 백업 및  Export Package를 통해 관리하는걸 추천한다.


물론 다양한 백업 프로그램들이 많이 존재하지만 큰 시점에 해당 것으로 남겨놓으면 복원이 쉽다고 생각한다.

용량은 크니 외장하드 등에 하자!

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오늘은 사무실이 아닌 곳이다


구글인디게임페스티벌에서 Unity 관련 강연을 준비하여 참석하였다.


간만에 인천에서 대치동까지 먼거리를 다녀왔다.


실시간으로 들으면서 작성하였다.

나름쓸모있는 정보가 많았다. 글은 다듬어지지 않은 상태

틈틈이 이번 내용을 이번 프로젝트에 반영하면서 글을 올리겠다.


~ 시작 도착

유니티 2018 기능 설명

영상에 나오던 분을 직접 본다 …. 간지



14:00 시작

인디게임페스티벌 내용이 계속 업데이트 되고 있으니 내용 확인

>> 오늘것도 문서가 정리되어 올라올 예정


유니티 아틀라스 기능


타일맵 기능

콜라이더 병합

z 소팅 처리


# line 슬라이스


박스에 따라서 타일링 처리가 진행  


# 스프라이트 마스크 기능

정해진 범위 안에서만 보임  

카드게임의 내부 캐릭터 베치

인벤토리 처리


컴퍼넌트 - sprite mask


화면이 어둡게 가운데로 모이면서 처리되는 것도 가능 하다고


안쪽, 모두 처리 가능


#sprite atlas


project setting - editor  - sprite packer - Always Enabled 


사용 - create - sprite atlas


type - master(기본사용)

variant(저사양) - 원본 atlas 지정


레트로 게임은 - filter point 사용


#타일맵 기능


2D Object - tile map add

window - tile parent 


add - Til collider  


타일 이미지만 만들면 자연 스럽게 처리


불필요한 콜라이더


composition 콜라이더 불필요한것 제거 (tile coliider2d - use by composit - 체크)

rigidbody - static 으로 처리


컴포넌트 - tilemap에서 Anch 조절하여 입체감 처리 있음


#cimemachine   - aset store에서 받아서 사용


Chinemachie - 2D camera


saving during - 체크가 되어 있다면 플레이 수정한 것이 저장


add extention - 영역 설정 가능 (노란선)


Unity korea 유튜브 채널을 통해서 tutorial 확인 가능



2018 - 2D 스켈레톤 애니메이션  ( 애니메이션)   (대박!! 바스트 모핑도 쉬워진다!)

픽셀 퍼펙트 - 픽셀 1:1 매칭




15:00 

최적화 위한 팁들


Cpu & 메모리 최적화 부분


프로파일링 -> 병목 탐지 -> 병목제거 -> 프로파일링 



#Transform

트렌스폼이 변경이 되면 많은 메시지를 보냄

계층 구조일 , 부모가 움직이면 많은 메시지를 보냄


Physics 컴포넌트는 Physics scene 업데이트


transform. setPosition And Rotation ()

{

};

하나의 컴포넌트에서 처리하면 최적화에 도움이 .






#Animator

Optimized > 체크하면 최적화가 자동으로 진행

에니메이션 데이터를 멀티 스레딩에서 활용 가능하도록 재배치


#Physics

복잡도가 중요

콜라이더 자체가 비쌈

메시 컬라이더는 매우 비쌈


Physics 연산

  1. 잠재적인 컬리전(충돌) 월드 스페이스로부터 수집
  2. 레이어를 기반으로 잠재적인 컬리전들을 걸러냄
  3. 실제의 컬리전을 찾아내기 위해 테스트


Physics layers 

불필요한 부분을 해제하고 처리 - 최적화 성능 필요


Physics time -step 줄이기


대부분은 timestep 0.04 ~ 0.08이면 충분


rigidbody 쓸때는 통해서 이동 등을 처리한다


#Memory


bitbucket 다운로드 (유니티 프로파일러)

스크립트 백엔드를 IL2CPP 

디벨롭먼트 빌드 



#Asset dependency


중복이 발생

의존성이 있음 


어셋번들 브라우져로 확인하여 중복으로 올라가는 부분을 확인 

유니티 어셋 번들 처음 페이지를 확인



#Texture compression

1KB SVG 이미지를 적용하니 늘어요


텍스쳐 압축이 무조건 발생

이미지는 하드의 용량만 영향


가변비율 인코딩으로 대부분으로 되어 있음 


고정 비율 인코딩


PVRTC(4bpp, 2bpp) - 복잡할수록 망가짐


ETC1(4bpp)

ETC2(4,8bpp)



Android compressed 

ETC2 OpenGl Es3.0부터 지원

OpenGl ES2.0에서 ETC2사용시 -> 압축이 풀려서 메모리에 적재 (저사양 기기에서 메모리가 넘쳐버리는 현상 발생 수있음)


Override ETC2 fallback  - ETC2 실패시 설정할 내용


Compress using ETC1(Split alpha ) - 텍스쳐를 알파 텍스처를 별도로 만들어서 처리해주는 방식


Dither4444 기법  - 16비트로 줄여도 어느정도 부드럽게 처리 

Chroma Pack - 밝기를 이용한 구분 ( 쉐이더 성능이 필요 , 알파는 1bit 지원)



buildSetting - cradle (빌드 안되면 바꿔보기)



16:00

유닛파이브 대표 최준원

큐비카에서 큐비까지


스케치업


SketchUP


버프스튜디오 김도형 대표님의 Post  https://brunch.co.kr/@


BitBuchet/SourceTree(git) BaseCamp

Jenkis 자동화 > Slack 연동


나도 Source Tree 이번에는 활용하기


17:00

Unity Ads


광고 고도화?

> Live 이후 지표 요청하면 받을 있음

> Default settings.

  Placement ID - Video , rewardVideo

다양한 이름으로 설정

스킵형과 논스킵형을 섞어서 제공


문제

  1. 보상
  2. 전달되는 메시지
  3. 노출되는 위치


수집, 성장, 강화, 보상

리텐션과 플레이 타임을 잡아라


재접속 동기 부여


플러스(+)팩터와 연동된 광고 시청 보상

동영상 시청도 게임 스토리의 일부 

,고렙 & 결재유저도 시청하도록

사용자 레벨이 정체되고 이탈하는 구간이 있다면 광고 보상을 제공


직접보상

  • 보석, 골드
  • 완료 보상 2
  • 티켓(AP,Key)


오프라인 누적 보상 ( 추천 ) - 획득 

광고전용재화



간접 보상

  • 버프효과
  • 스킬리젠단축
  • 타임 세이빙
  • 이어하기 
  • 체력 등의 회복

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#IAP Promo

인앱 결재 장려를 위한 신규 기능 소개




# Remote Settings 

실시간으로 콘텐츠를 업데이트를 제공


리소스를 국가 지역으로 설정할 있는 기능


디테일한 설정으로 사용자 리뷰 팝업등의 노출 설정 가능


로컬라이제이션


Icon A/B테스트 가능



타임세이빙 방식이 효과가 좋은편


광고 비교 대상을 함께 노출


OfferAll - 광고시청 , 별도의 포인트로 현물화재화를 얻는 행위가 있긴함


하루 광고 건수 - 25 +@

리젠 시간 - 

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